纪念空洞骑士

2022 年 02 月 07 日

alt 纪念空洞骑士

我很少为游戏写点什么,至少最近几年内没有对这种事儿的印象。

但对于“抽出”了一整个春节假期才打通的《空洞骑士》(Hollow Knight),我觉得还是可以稍微记录一下的:剧情设定,美术,音乐(以及难度),都比较合我胃口;据说游戏团队只有三个人。

说是抽出了一整个春节假期,倒不如说是春节假期的时间完全被它抽空。外面阴雨连连,房间里灯火阴暗,游戏里“暗无天日”(虫虫不喜欢光)。

alt 空洞骑士游戏统计

游戏的基本设定

主角与其他一切皆为昆虫(广义上),昆虫组建了类似人类现在文明程度的高度分化的社会,其中有几方势力,而主角所属的势力被称为圣巢。

故事发生在圣巢全盛之后的衰败期,“瘟疫”扩散并感染了很多圣巢的虫群。玩家醒来,作为空洞骑士,目的就是阻止瘟疫。PS:游戏虽然是碎片化叙事,但还是很有深度的。故事我不打算讲了,比较长,只说几点:我能在其中看到人类社会的缩影,比如曾经的盲目信仰,“虫”本主义,集体主义,个人主义,阶级分层,各种战争,瘟疫和被忘却的历史()……我看得到些许非常极端也极具个性的非主线 NPC,例如锻造出完美骨钉后以身试刃寻死的()(不砍他的话,他之后会转行绘画,且也会为当时的冲动后悔),被洗脑后说着“你看我多白多胖,鲜嫩多汁”专门作为其他虫虫的食物的虫子(),以及头都插地了还骂骂咧咧的菜鸡()……我看不到所谓的“正能量”和(所谓的)“价值观输出”。(偶尔还是有,例如这个这个,和这个。)

游戏是 2D 平面动作类游戏,含有(二段)跳跃,(超级)冲刺,平砍,剑技,(灵魂、虚空)魔法,符文等可操作性要素,组合起来还是挺复杂的。游戏的基本玩法是探索巨大的地图,神挡杀神、佛挡杀佛,最终阻止瘟疫。

印象深刻的部分

从这里开始,基本等同于我™“吹爆”——当然了,大概只是因为我玩过的游戏比较少

叙事

虽然说是碎片化叙事吧,里面 NPC 的话也不算少,在剧情的任一阶段,连续对话两三次基本都是新对话而不是重复同一句话;而通过梦之钉攻击 NPC 和 160 来种“可被攻击的昆虫”,也能看到对话;基本就是说只要是活的东西都能触发对话;哦不对,死的尸体也行……

此段剧透,影响游戏体验 下文会提到令人痛苦和抓狂的跳跃关,但它其实也是游戏性叙事。必跳的关卡只发生在游戏的最后阶段,我认为它其实是揭示了白王是如何挑选合适的容器的。正是因为这条路是如此的艰辛,玩家也会更容易对后面的剧情产生共鸣

此段剧透,影响游戏体验 个人感觉还有点元叙事的意思,不过肯定是可能是过渡解读了:该如何制造一个莫得感情的空洞容器,游戏中给了解答——“生于神与虚空之手”;但这样一个“没有可以思考的心智,没有可以屈从的意志,没有为苦难哭泣的声音”的空洞容器为何可以行动呢?是不是靠屏幕外面的玩家呢?或者说,反过来想,假如空洞容器是有自我意识的,他为什么听从玩家操控而不自己行动呢?

地图设计

因为属于探索类游戏,所以地图巨大:至少也有十来个小区域,每个小区域内又有十几个小图,而游戏团队在如此庞大的地图上做到了下面几点。

  • 小区域具有多样性,且主题鲜明——类似于魔兽里的部落和联盟会是迥然不同的风格那样,这个游戏里有十来种。每个小区域的怪物设计、背景音乐、美术也为游戏加了很多分。每个小区域的小怪、精英怪、boss 基本不带重样。
  • 在如此庞大的地图上,需要兼顾和平衡好前中期探索、中后期跑图省时间两件事:一百多张小地图之间如何(非线性)连通,哪些技能可以开启新图,什么时候开启省跑图时间的功能,是一件需要精巧设计与严密逻辑的事儿。说简单点,主路和旁道,也要略作标识。地图隐含各种暗道,暗道内的宝箱这事儿就不提了。
  • 地图过渡自然,不同区域邻接处有明显的过渡和中间带。且不仅仅只是美术场景的过渡,也有小区域象征性元素(如图腾)和音乐的过渡。例如有个区域即使起了“军事冲突”电车也修不过去,那邻接的场景元素就包括了成堆的武器、尸体等。

要不预览一下全图别认真看,有轻微剧透。

alt 空洞骑士全地图

是否感受到了“完整与庞大”,以及“昔日的繁华”?

游戏操作和难度

比起快餐年代的 click 智障游戏,这游戏的难度可以用地狱来形容了吧。没有类似游戏经验的新手玩家,前期金钱归零以及一个 boss 打十几次应该是家常便饭。

精英怪

用剑的话,莽,是不可能的,比如观察其动作模式并反制。手残可以选择法术流或者召唤流混过去。

Boss 战

同上,莽,是不可能的。不同上,不少 boss 无法用法术流以及召唤流卡地形混过去(俗称逃课)。找准 boss 的行为模式并在极限反应时间内采取反制行动才是正确做法。且由于一些 boss 战配乐以及 boss 踩鼓点的行为,以及让人感到绝望的手指协调性考验(是不是按的键总是与自己想的不太一样?),让该游戏被戏称为“音游”。

  • 上面说的对战技巧,游戏会循序渐进地教给我们,例如螳螂领主,被称为考官,过了即为游戏正式入门。详情请见知乎长文。我这还有个自己录的手残视频

  • 比如打失败冠军,就得知道 boss 往前跳,往后跳,往墙跳,往中间跳之后接续的招式(逃课除外),才知道怎么走位和规避。手残视频戳此

  • 教会我们一个人生哲理——“逃避是没有用的”:一些 boss 基本只能保持中近距离以及“对冲换位”来打,因为恐惧而尝试拉远距离就是必死。比如大表哥失落近亲的被戏称为“因果律大跳”的前跳,尝试拉远距离时,该跳跃会根据跳跃上升期间玩家的行动来自动计算和调整落地位置……分析视频戳此。手残视频戳此。又如收藏家的下落瓶,是需要通过观察屏幕上方烟雾来躲的,瞎走位就会觉得有必中的错觉,十分玄学;手残视频戳此

跳跃关

与 boss 战一样,属实地狱难度,同时考验了游戏里的各种组合键、观察与逻辑推理、极限反应时间以及手指协调性。普通跳跃本身的高度就会根据按跳跃键时间的长短有着极大区别,跳跃 + 冲刺组合成的空中冲刺更是拉大了跳跃高度的区别。后期还糅合了二段跳,贴墙 + 跳,贴墙 + 超级冲刺,下劈弹起 + 跳or冲刺。这种一秒左右连按 8 键的事,直接教我重新做人:跳z + 左← + 攻击x + 右→ + 贴墙+ 跳 z + 左← + 冲刺 c + 二段跳 z……(还说不是音游?)

来云一把必过关卡白色宫殿(时隔 4 年,怎么还有 22 个人在看)。

最难但非必过的苦痛之路

苦痛之路,闲得没事干的每天折磨自己刷世界纪录的(快递员,还是中国的快呀)。

美术、氛围感

游戏的美术非常好,虽然只是简单几何图形与粗贴图的组合;其重在“写意”而不是“工笔”,对于 3 人小团队制作可以说是策略得当、非常合适。

  • 本身具有美感。

  • 美术提高了场景的氛围感。每个场景均有其代表性的图层作为背景,有其代表性的色调色系(可能在乱用词,我不是美术专业的),例如“瘟疫黄”、“乌恩绿”、“国王白”……而不是很多游戏的“清一色”。

  • 美术和场景暗示了剧情与道具、技能获得方式。例如深渊尖啸获得的地方四周都画有其原始技能嚎叫幽灵释放后的画面。

    alt 深渊尖啸

  • 美术与叙事和游戏性结合,欺骗玩家:

    你看到了自己?你要救他?你以为是什么?

    alt 诺斯克 01

    其实是什么?面具倒过来就成了牙齿!

    alt 诺斯克 02

顺便说句玩笑话,每一个大师级作品:

alt Gris 下落

都有许多拙劣的模仿:

alt 空洞骑士下落

音乐、氛围感

如同对美术一样,我对音乐也是一窍不通,只能靠感觉——“我非常喜欢该作品的音乐”,甚至是每一首。也许是听多了?感觉大部分游戏里能找到一两首好听的音乐就差不多了,三四首就是很多了,也有一首都不喜欢玩了个寂寞的(例如当年《永远的伊苏 F》。)

只能说一点我的观察。

  • 音乐与地图主题契合这一点还可以展开说。例如其音乐在地图的不同位置强弱不同,甚至会混入一些“装饰音”;在被击打后会短暂淡出淡入等。各种细节拉满。例如泪水之城的音乐,室内、室外、下雨时、歌手家里各有不同;水晶山谷在不同高度亦有相应变化。例如假骑士的 boss 战音乐,明显能听出(假骑士渴望的)“力量”的感觉,锤子捶地就是重音和鼓点的时候,真棒。再例如打收藏家的时候,因为收藏家本身是个变态,连曾经熟悉的一首音乐也走形畸形变得怪异起来了。
  • 音乐,平淡中有它的骚。与小姐姐大黄蜂的战斗音乐居然还是个弦乐四重奏。好家伙,我是见都没见过,你确定你是 3 人制作的游戏?(PS:而且弦乐可能本来就适合“蜂”这个主题,例如野蜂飞舞?)
  • 不说了,我™能听 100 年。

(另外想评论两句“很多人觉得古典就是好”这事儿。古典很多时候连版权费都免了,在省钱上确实是件好事儿但,一是别人的古典与新艺术作品的剧情能那么契合吗,二是现在的一些作品几百年后是不是也就流芳百世成经典了呢?)

真实与恶意

此段剧透,影响游戏体验 连续死亡两次后金钱会清零的游戏里,好不容易找到一家银行,这下总归安全了吧……结果呢,存少了还好吧;存多了后,开银行的会卷钱跑路过上纸醉金迷的生活……简直是满满的恶意 😂。

此段剧透,影响游戏体验 然后,这个椅子居然能坐,也不知道算不算“恶意”,明明游戏都快到最后了……防剧透,自己点开这张这张图吧。

细节

剧情、游戏性、美术、音乐上的细节实在是太多了。当时比较匆忙,没有截图。只能自己体验了。

3 人团队制作

这么多内容的一个游戏,3 个人(不加班)就搞出来了?给“某些大厂” 30 个人的团队,做得出来吗?

除了经验丰富外,我认为也离不开扬长避短的设计策略:侧重于多样性与组合性。例如没有选择 3D 而选择了 2D,省去了大量贴图美术与性能优化的时间吧;选择写意烘托氛围而不是工笔,应该也省去了大量的时间吧。算是把时间和钱都砸在刀刃上了。我们看看国内大厂在做什么呢——大概是在做可以舔的人物皮肤和抽卡吧。