精神病人思维广

想得太多,读得太少

大部分摘录自维基百科(并且懒得列文献)。

致病性

普通感冒是一种病毒性上呼吸道感染,研究显示超过 200 种不同的病毒类型与感染普通感冒有关[3]。普通感冒中最常见的病毒是鼻病毒(30~50%)……还有 20~30% 是由未知的病毒所引起的[6]。大部分情况下感染普通感冒的病患会有同时多种病毒存在[32]

流行性感冒由流感病毒引起,可感染人类的流感病毒有甲型乙型丙型三种,丁型病毒尚未有人感染的报告[2][6]。流感病毒属于正黏液病毒科,为 RNA 病毒的一种。

空气传播途径的粒径约为 0.5 至 5µm左右,只要吸入一粒就足以致病[84]。(平均每次喷嚏会产生约 40000 颗飞沫颗粒[86],但绝大多数的颗粒过大,因此会迅速沉降[84]。)

季节性爆发

流感的季节性爆发一直是个未解之谜。

  • 一个可能的解释是人们冬天时待在室内的时间比较长,因此互相接触的机会也比较多,这会增加人与人之间传染的机会;北半球在冬季假期有较多的旅游活动也可能是原因之一[164]
  • 另一个可能的因素是冬天气温较低,因此空气较干燥,这会使黏膜水分减少,造成呼吸道无法有效排除病毒颗粒。病毒在低温的表面也能存活较久,干冷的环境(小于5 °C)也更适于水雾传染[165],冬天较低的相对湿度有可能是流感季节性传播的主因[166][167]
  • 另一种解释流感季节性变异的假说是,人们在维生素D摄取较少时对病毒的免疫力会比较差[171]。(这个想法最初由罗伯特·埃德加·霍普-辛普森于 1965 年提出[172],他认为流感的流行可能和维生素D的吸收呈季节性波动有关,因为维生素D的生产需要皮肤照射紫外线,这能够解释为什么流感多半发生在冬天或是热带地区的雨季,这些时候人们待在室内的时间较长,体内维生素D的量也就比较少[171]。)

感染部位

普通感冒主要原发于鼻腔,但也可能进犯喉咙以及鼻窦[5]

流行性感冒症状初期很难与普通感冒区分[27],但流感患者通常会突然高烧并极度虚弱,此特点在一定程度上有助于辨别两者[28]。流行性感冒的症状比普通感冒**多出肺炎**(原发性病毒性肺炎,或次发性细菌性肺炎)、身体疼痛、头痛和疲劳。

流感病毒侵入细胞的过程中,病毒的**血球凝集素蛋白需借由人类的蛋白酶裂解[72]。对较温和或毒性较低的病毒来说,他们的血球凝集素结构只能由喉部和肺部的蛋白酶分解,因此这些病毒无法感染其他组织**;但致病力较高的病毒株(如 H5N1)的血球凝集素则能透过各式各样的蛋白酶分解,也就使病毒能在体内各种组织间散播[91]。致死性极高的 H5N1 比较容易结合在肺部深处的受体[93]。这也是为什么 H5N1 虽然不会造成咳嗽及打喷嚏,且在人类之间传播力不强,但却能导致严重的病毒性肺炎的原因之一[94][95]

感染反应

感冒病毒对于组织的破坏,其实并不足以引起症状,反而大多是由身体免疫反应所导致[12]流行性感冒的症状与普通感冒类似,但症状一般更重[5]。此外,流行性感冒较少造成流鼻水的症状[13]

流感的常见症状如发热、头痛和疲劳等,是因为感染过的细胞会释放大量发炎性细胞激素趋化因子的释放(如干扰素TNF-α等)[27][96]。严重的免疫反应可能导致**致命性的细胞素风暴**,许多致死率特高的流感很可能是循此途径,如 H5N1 禽流感[98]和 1918 年西班牙流感等[99][100]。然而,也有人提出病毒本身可能就有细胞激素,只是在复制的过程中大量制造,免疫反应并无直接参与细胞素风暴的产生[101]

细胞素风暴

细胞素风暴俗称免疫风暴,是一种不适当的免疫反应,因为细胞因子免疫细胞间的正回馈回路而产生。这也被认为是1918年流感大流行[1]、2003 年SARS事件[2]、H5N1 高致病性禽流感2019 冠状病毒病和埃博拉病毒致死的原因[4]

免疫系统对抗病原体时,细胞因子会引导免疫细胞前往受感染处。同时,细胞因子也会激活这些免疫细胞,被激活的免疫细胞则会产生更多的细胞素。[6]通常来说,人体会检查并控制这个反馈循环。但是在有些情况下,情况会失控,导致一个地方聚集了太多被激活的免疫细胞。目前为止,还没有完全了解这一现象的具体成因,但是有推测认为可能是由于免疫系统对新的、高致病的病原体产生的过激反应。

细胞因子风暴有可能会对身体组织和器官产生严重的损伤,比如当其发生于部,过多的免疫细胞和组织液可能会在肺部积聚,阻塞空气进出,并导致死亡

例证:SARS

严重急性呼吸道综合征(SARS)源于自体免疫,是肺的纤维自体免疫侵袭,过度肿胀,挤压肺泡;肺泡不能膨胀,症状为吸不进气,窒息而死。其具体形式表现为,免疫系统对素未谋面的病原体过度保护,通过血循环动员之后大量穿越肺泡释放一些细胞因子,造成“急性炎症”。

特效药糖皮质激素主要通过抑制免疫反应来缓解炎症,挽救病人生命。

后遗症:医生大量使用激素类药物于 SARS 紧急治疗,激素的副作用导致部分患者股骨坏死,这些过量使用激素导致的骨骼坏死[23]

国家/地区 病例 死亡 病死率 感染的医护人员 首宗 最后一宗
img 中国大陆 5,327 349 6.6% 1002(19%) 2002-11-16 2003-06-03

治疗

普通感冒并无解药,但可以进行症状治疗[2]。在症状初期补充可能可以缩短病程及减低严重度[8]布洛芬非类固醇消炎止痛药可缓解疼痛[9];不应使用抗生素[15]。现有证据不能证明止咳药有益[5]

流感是病毒所造成,抗生素对其无用,除非是用来对抗次级感染造成的细菌性肺炎。若即早投治,抗病毒药物可能会很有效,但部分病毒株已经对标准的抗病毒药物产生抗性[138]。目前已知有三类抗流感病毒药物,分别是神经氨酸酶抑制剂M2蛋白抑制剂,以及帽依赖性核酸内切酶抑制剂。

糖皮质激素主要通过抑制免疫反应来缓解炎症,挽救病人生命。

研究显示如果在出现**普通感冒症状的24小时摄取锌,可以减少普通感冒的持续时间和严重程度[53]**,但不同研究之间的差别颇大,可能需要进一步的分析,才能确定如何与何时服用是有效的[73]。(维生素C的治疗普通感冒的效果在大多数的研究是令人失望的。)

病毒变异

病毒的复制过程缺乏校对RNA的机制,其所携带的 RNA 依赖性 RNA 复制酶大约每聚合一万个核苷酸就会发生一次错误,大概就是每复制一条vRNA就会出一次错。因此大部分的新病毒都会产生些许的突变,使病毒表面的抗原随时间呈线性变化,这样的情形称为抗原漂变[79]。另外,如果同一宿主细胞同时感染两种以上的流感病毒,可能会将不同病毒的vRNA装入病毒中,使其基因组产生剧烈的变化,这种情形则称为抗原移型。这种剧烈的变化可能会导致宿主的免疫系统无法及时反应,还可能感染其他物种[66]

流感疫苗

病毒具有高突变率(英语:mutation rate),特定的流感疫苗通常只能提供几年内的保护,世界卫生组织每年五、六月会公布预测隔年最可能流行的病毒株,使药厂能据此发展疫苗,以提供施打者对这几个病毒株的免疫力[114]。疫苗的配方每剂都会依据特定的流感病毒株更改,但并不会涵盖全球所有正在流行的病毒株,

消毒

流感病毒透过可以透过悬浮粒子或接触传染,因此消毒或许能预防部分的传染[131]。**酒精对流感病毒而言是个有效的消毒剂,若配合四价铵化合物使用的话则能有更持久的效果[132]。**医院一般会使用四价铵化合物和漂白剂来消毒疑似流感患者使用过的房间和医疗器材[132]

传染性与致死性

从“自私的基因”角度来看的话,增强传播性强才是病毒演化的方向吧?致死率应该从来都不是?毕竟传播性强,则基因得以增殖;致死率高,则对其不利 🤔。

所以病毒最好的演化方向应该是长期寄宿于宿主,对宿主没有什么影响但难以清除,又一直具有传染性?

所以 Omicron 这种高传染性低死亡率的变异株是巧合?是物竞天择?

2022 年 4 月 11 日

身在汉营心在曹

如果有身在汉营心在曹这个词,它的含义会与“身在曹营心在汉”相同吗?还是说相反?

就语法结构来说,它们似乎是等价的,含义应该相同。
但从语义来说,考虑到下面的解释

身在曹营心在汉:比喻身处对立的一方,但心里想着自己原来所在的一方。

似乎可以又有着“曹营:对立一方”以及“汉:原来一方”这样的绑定关系。以此为依据,那“身在汉营心在曹”似乎又应该是类似“吃里扒外”的意思,这样含义就变得相反了。

语法解读与语义解读不等价呢

2022 年 04 月 1 日

认识到一些永恒性

感觉近两年自己的脾气越来越好了。

  1. 比如别人问一些简单的问题时表面上和心里都不会生气。(以前其实挺烦的,心理活动:你™不会百度吗?)
  2. 比如有人迟到挺久也不会生气——只要还能赶上高铁与飞机。
  3. ……

为什么呢?之前读到过一个研究:说是人生气与否,或者说任意感情波动,不取决于某件事的“绝对好坏”,而是取决于“相对好坏”,即绝对好坏与自己的预期的差值。所以大概是随着年龄的增长,对别人、对万事万物的预期都变得很低的缘故。

由此,也觉得自己真的认识到了一些永恒性。

  • 例如之前一直认为授之鱼不如授之以渔,但现在经常会打消这个念头。近年来会感觉到有些人就是不愿意也不可能去学习,不愿意也不可能去接纳新生事物和新想法(最起码的尊重也做不到)。对于前者,原因大概是对那些人来说,学习新东西是痛苦的,他们不想学习,也不想思考复杂的问题。(虽然对我来说,学习新东西是总是令人愉悦的。)

  • 那么,也就认识到了另一种永恒性,比如说周围的一些人就是不如自己。不仅过去(近期)不如,现在不如,并且以后也不如。不学习、不思考,也是要付出代价的。当然了,这也许是因为他们过去的经历造成的,而过去的经历又是与智力水平以及周围环境相关的,这与长得好看不好看其实也没太大本质区别。因此,趁早感恩、报答社会吧;共同富裕很有必要。当然了,顽固不化的人也不能太阻碍新兴事物。

2022 年 3 月 28 日

自觉

“中国人在国外要比在国内更有自觉,一刻也不能松懈,因为没做好的话整个国家的人都会被诟病。”

其实大公司的领班在外面也是要有点自觉的:如果自己在外面表现得足够垃圾,那整个公司也就会被诟病,真是巴不得早点倒闭

2021 年 10 月 20 日

2022 年 02 月 07 日

alt 纪念空洞骑士

我很少为游戏写点什么,至少最近几年内没有对这种事儿的印象。

但对于“抽出”了一整个春节假期才打通的《空洞骑士》(Hollow Knight),我觉得还是可以稍微记录一下的:剧情设定,美术,音乐(以及难度),都比较合我胃口;据说游戏团队只有三个人。

说是抽出了一整个春节假期,倒不如说是春节假期的时间完全被它抽空。外面阴雨连连,房间里灯火阴暗,游戏里“暗无天日”(虫虫不喜欢光)。

alt 空洞骑士游戏统计

游戏的基本设定

主角与其他一切皆为昆虫(广义上),昆虫组建了类似人类现在文明程度的高度分化的社会,其中有几方势力,而主角所属的势力被称为圣巢。

故事发生在圣巢全盛之后的衰败期,“瘟疫”扩散并感染了很多圣巢的虫群。玩家醒来,作为空洞骑士,目的就是阻止瘟疫。PS:游戏虽然是碎片化叙事,但还是很有深度的。故事我不打算讲了,比较长,只说几点:我能在其中看到人类社会的缩影,比如曾经的盲目信仰,“虫”本主义,集体主义,个人主义,阶级分层,各种战争,瘟疫和被忘却的历史()……我看得到些许非常极端也极具个性的非主线 NPC,例如锻造出完美骨钉后以身试刃寻死的()(不砍他的话,他之后会转行绘画,且也会为当时的冲动后悔),被洗脑后说着“你看我多白多胖,鲜嫩多汁”专门作为其他虫虫的食物的虫子(),以及头都插地了还骂骂咧咧的菜鸡()……我看不到所谓的“正能量”和(所谓的)“价值观输出”。(偶尔还是有,例如这个这个,和这个。)

游戏是 2D 平面动作类游戏,含有(二段)跳跃,(超级)冲刺,平砍,剑技,(灵魂、虚空)魔法,符文等可操作性要素,组合起来还是挺复杂的。游戏的基本玩法是探索巨大的地图,神挡杀神、佛挡杀佛,最终阻止瘟疫。

印象深刻的部分

从这里开始,基本等同于我™“吹爆”——当然了,大概只是因为我玩过的游戏比较少

叙事

虽然说是碎片化叙事吧,里面 NPC 的话也不算少,在剧情的任一阶段,连续对话两三次基本都是新对话而不是重复同一句话;而通过梦之钉攻击 NPC 和 160 来种“可被攻击的昆虫”,也能看到对话;基本就是说只要是活的东西都能触发对话;哦不对,死的尸体也行……

此段剧透,影响游戏体验 下文会提到令人痛苦和抓狂的跳跃关,但它其实也是游戏性叙事。必跳的关卡只发生在游戏的最后阶段,我认为它其实是揭示了白王是如何挑选合适的容器的。正是因为这条路是如此的艰辛,玩家也会更容易对后面的剧情产生共鸣

此段剧透,影响游戏体验 个人感觉还有点元叙事的意思,不过肯定是可能是过渡解读了:该如何制造一个莫得感情的空洞容器,游戏中给了解答——“生于神与虚空之手”;但这样一个“没有可以思考的心智,没有可以屈从的意志,没有为苦难哭泣的声音”的空洞容器为何可以行动呢?是不是靠屏幕外面的玩家呢?或者说,反过来想,假如空洞容器是有自我意识的,他为什么听从玩家操控而不自己行动呢?

地图设计

因为属于探索类游戏,所以地图巨大:至少也有十来个小区域,每个小区域内又有十几个小图,而游戏团队在如此庞大的地图上做到了下面几点。

  • 小区域具有多样性,且主题鲜明——类似于魔兽里的部落和联盟会是迥然不同的风格那样,这个游戏里有十来种。每个小区域的怪物设计、背景音乐、美术也为游戏加了很多分。每个小区域的小怪、精英怪、boss 基本不带重样。
  • 在如此庞大的地图上,需要兼顾和平衡好前中期探索、中后期跑图省时间两件事:一百多张小地图之间如何(非线性)连通,哪些技能可以开启新图,什么时候开启省跑图时间的功能,是一件需要精巧设计与严密逻辑的事儿。说简单点,主路和旁道,也要略作标识。地图隐含各种暗道,暗道内的宝箱这事儿就不提了。
  • 地图过渡自然,不同区域邻接处有明显的过渡和中间带。且不仅仅只是美术场景的过渡,也有小区域象征性元素(如图腾)和音乐的过渡。例如有个区域即使起了“军事冲突”电车也修不过去,那邻接的场景元素就包括了成堆的武器、尸体等。

要不预览一下全图别认真看,有轻微剧透。

alt 空洞骑士全地图

是否感受到了“完整与庞大”,以及“昔日的繁华”?

游戏操作和难度

比起快餐年代的 click 智障游戏,这游戏的难度可以用地狱来形容了吧。没有类似游戏经验的新手玩家,前期金钱归零以及一个 boss 打十几次应该是家常便饭。

精英怪

用剑的话,莽,是不可能的,比如观察其动作模式并反制。手残可以选择法术流或者召唤流混过去。

Boss 战

同上,莽,是不可能的。不同上,不少 boss 无法用法术流以及召唤流卡地形混过去(俗称逃课)。找准 boss 的行为模式并在极限反应时间内采取反制行动才是正确做法。且由于一些 boss 战配乐以及 boss 踩鼓点的行为,以及让人感到绝望的手指协调性考验(是不是按的键总是与自己想的不太一样?),让该游戏被戏称为“音游”。

  • 上面说的对战技巧,游戏会循序渐进地教给我们,例如螳螂领主,被称为考官,过了即为游戏正式入门。详情请见知乎长文。我这还有个自己录的手残视频

  • 比如打失败冠军,就得知道 boss 往前跳,往后跳,往墙跳,往中间跳之后接续的招式(逃课除外),才知道怎么走位和规避。手残视频戳此

  • 教会我们一个人生哲理——“逃避是没有用的”:一些 boss 基本只能保持中近距离以及“对冲换位”来打,因为恐惧而尝试拉远距离就是必死。比如大表哥失落近亲的被戏称为“因果律大跳”的前跳,尝试拉远距离时,该跳跃会根据跳跃上升期间玩家的行动来自动计算和调整落地位置……分析视频戳此。手残视频戳此。又如收藏家的下落瓶,是需要通过观察屏幕上方烟雾来躲的,瞎走位就会觉得有必中的错觉,十分玄学;手残视频戳此

跳跃关

与 boss 战一样,属实地狱难度,同时考验了游戏里的各种组合键、观察与逻辑推理、极限反应时间以及手指协调性。普通跳跃本身的高度就会根据按跳跃键时间的长短有着极大区别,跳跃 + 冲刺组合成的空中冲刺更是拉大了跳跃高度的区别。后期还糅合了二段跳,贴墙 + 跳,贴墙 + 超级冲刺,下劈弹起 + 跳or冲刺。这种一秒左右连按 8 键的事,直接教我重新做人:跳z + 左← + 攻击x + 右→ + 贴墙+ 跳 z + 左← + 冲刺 c + 二段跳 z……(还说不是音游?)

来云一把必过关卡白色宫殿(时隔 4 年,怎么还有 22 个人在看)。

最难但非必过的苦痛之路

苦痛之路,闲得没事干的每天折磨自己刷世界纪录的(快递员,还是中国的快呀)。

美术、氛围感

游戏的美术非常好,虽然只是简单几何图形与粗贴图的组合;其重在“写意”而不是“工笔”,对于 3 人小团队制作可以说是策略得当、非常合适。

  • 本身具有美感。

  • 美术提高了场景的氛围感。每个场景均有其代表性的图层作为背景,有其代表性的色调色系(可能在乱用词,我不是美术专业的),例如“瘟疫黄”、“乌恩绿”、“国王白”……而不是很多游戏的“清一色”。

  • 美术和场景暗示了剧情与道具、技能获得方式。例如深渊尖啸获得的地方四周都画有其原始技能嚎叫幽灵释放后的画面。

    alt 深渊尖啸

  • 美术与叙事和游戏性结合,欺骗玩家:

    你看到了自己?你要救他?你以为是什么?

    alt 诺斯克 01

    其实是什么?面具倒过来就成了牙齿!

    alt 诺斯克 02

顺便说句玩笑话,每一个大师级作品:

alt Gris 下落

都有许多拙劣的模仿:

alt 空洞骑士下落

音乐、氛围感

如同对美术一样,我对音乐也是一窍不通,只能靠感觉——“我非常喜欢该作品的音乐”,甚至是每一首。也许是听多了?感觉大部分游戏里能找到一两首好听的音乐就差不多了,三四首就是很多了,也有一首都不喜欢玩了个寂寞的(例如当年《永远的伊苏 F》。)

只能说一点我的观察。

  • 音乐与地图主题契合这一点还可以展开说。例如其音乐在地图的不同位置强弱不同,甚至会混入一些“装饰音”;在被击打后会短暂淡出淡入等。各种细节拉满。例如泪水之城的音乐,室内、室外、下雨时、歌手家里各有不同;水晶山谷在不同高度亦有相应变化。例如假骑士的 boss 战音乐,明显能听出(假骑士渴望的)“力量”的感觉,锤子捶地就是重音和鼓点的时候,真棒。再例如打收藏家的时候,因为收藏家本身是个变态,连曾经熟悉的一首音乐也走形畸形变得怪异起来了。
  • 音乐,平淡中有它的骚。与小姐姐大黄蜂的战斗音乐居然还是个弦乐四重奏。好家伙,我是见都没见过,你确定你是 3 人制作的游戏?(PS:而且弦乐可能本来就适合“蜂”这个主题,例如野蜂飞舞?)
  • 不说了,我™能听 100 年。

(另外想评论两句“很多人觉得古典就是好”这事儿。古典很多时候连版权费都免了,在省钱上确实是件好事儿但,一是别人的古典与新艺术作品的剧情能那么契合吗,二是现在的一些作品几百年后是不是也就流芳百世成经典了呢?)

真实与恶意

此段剧透,影响游戏体验 连续死亡两次后金钱会清零的游戏里,好不容易找到一家银行,这下总归安全了吧……结果呢,存少了还好吧;存多了后,开银行的会卷钱跑路过上纸醉金迷的生活……简直是满满的恶意 😂。

此段剧透,影响游戏体验 然后,这个椅子居然能坐,也不知道算不算“恶意”,明明游戏都快到最后了……防剧透,自己点开这张这张图吧。

细节

剧情、游戏性、美术、音乐上的细节实在是太多了。当时比较匆忙,没有截图。只能自己体验了。

3 人团队制作

这么多内容的一个游戏,3 个人(不加班)就搞出来了?给“某些大厂” 30 个人的团队,做得出来吗?

除了经验丰富外,我认为也离不开扬长避短的设计策略:侧重于多样性与组合性。例如没有选择 3D 而选择了 2D,省去了大量贴图美术与性能优化的时间吧;选择写意烘托氛围而不是工笔,应该也省去了大量的时间吧。算是把时间和钱都砸在刀刃上了。我们看看国内大厂在做什么呢——大概是在做可以舔的人物皮肤和抽卡吧。

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